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Lemon Annweiler - Spiele

 

Der Verleih von Spielen ist für Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene kostenlos möglich.
Der Verleih ist an die Registrierung, mit einer gültigen E-Mail-Adresse, auf www.lemon-net.de gebunden.
Die Ausleihe ist befristet bis zum vereinbarten Termin. Ein Anspruch auf Verleih oder eine bestimmt Leihdauer besteht nicht. Neuanschaffung können zunächst nicht ausgeliehen werden. Die Ausleihe beträgt im Regelfall nicht mehr als 14 Tage.
Es können maximal zwei Spiele gleichzeitig ausgeliehen werden.
Die Rückgabe ausgeliehener Spiele ist bei einem der Ehrenamtlichen oder dem Jugendhausleiter durchzuführen.
Bei Überschreiten der Leihfrist wird per E-Mail an die Rückgabe erinnert und das Spiel muss in den nächsten 7 Tagen im Lemon abgegeben werden. Sollte auch diese Frist verstreichen erfolgt die Sperrung vom Verleih des Lemons. Gegen diese Entscheidung kann vor dem "Runden Tisch" vorgesprochen werden.
Die Spieler werden gebeten, die Spiele sorgfältig zu behandeln.
Für verlorene, beschädigte und beschmutzte Spiele muss Ersatz geleistet werden. Ein Ersatzspiel kann vom Ausleiher binnen angemessener Frist (14 Tage) besorgt werden. Sollte dies nicht geschehen sein, oder abgesprochen worden sein, daß das Ersatzspiel vom "Haus der Jugend besorgt wird, sind durch den Leiher die Kosten für das Spiel und evtl. Nebenkosten (wie z.B. Versandkosten) zu tragen. Bei Spielen, die nicht mehr neuwertig besorgt werden können sind durch den Leiher pauschal 50,00 Euro (bei besonders wertvollen Spielen jedoch mindestens das 1.5fache des ursprünglichen Anschaffungspreises) zu bezahlen (unabhängig vom Zustand des Spieles bei der Ausleihe).
Ein Spiel gilt als verloren, wenn es nach dreimaliger Aufforderung per E-Mail nicht zurück gegeben wurde.

Ein Spiel gilt als beschädigt, wenn Bestandteile des Spiels beschädigt sind oder fehlen, die bei Übergabe des Spieles in ordnungsgemäßen Zustand bzw. vorhanden waren. Spiele die bereits beschädigt bzw. nicht vollständig verliehen wurden, sind in dem selben Zustand zurückzugeben und gelten dann als nicht beschädigt. Die Nachweispflicht obliegt dem Leiher. Dem Leiher obliegt es bei Übergabe des Spieles die Vollständigkeit und Schadlosigkeit des Spieles zu prüfen und sich evtl. Schäden vor der Ausleihe bestätigen zu lassen.

Spiele die innerhalb des Jugendhauses oder dessem Gelände zum Gebrauch oder der Anschauung benutzt werden, sind sorgfältig zu behandeln und nach Gebrauch vollständig und in ordnungsgemäßen Zustand an den entsprechenden Standplatz zurückzulegen (sollte es dabei zu Unklarheiten kommen helfen wir gerne).

Die Nutzer haften für Beschädigungen, Verschmutzungen oder Verlust von Spielen oder Teilen von Spielen die sie im Jugendhaus nutzen in gleicherweise, als ob sie diese ausgeliehen hätten.

Änderungen von Namen, Anschriften oder sonstiger Kontaktdaten, insbesondere der E-Mail-Adresse sind unaufgefordert mitzuteilen oder direkt auf der Internetseite des Jugendhauses zu ändern.

Annweiler 12.05.2015

 

Christian van Look
-Jugendhausleiter-

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1-26-32-66/S-91

Stäbe, Ringe Dschinnenlampen

Eigentum: Lemon
Maximale Leihdauer: 7 Tage
Alter: ab 12 Jahre
Verleih: ja
Anzahl: keine Angaben
Zustand: neuwertig
Beschreibung: Detaillinformationen zur hohen und profanen Alchimie - Tränke, Gifte und Artefakte
Nachdem die Themen Artefaktmagie und Alchimie in Zauberei und Hexenwerk schon einmal kurz angerissen wurde folgen hier die Detailregeln, samt unzähligen Anwendungsbeispielen, die dem Band schon die Bezeichnung "Das Arsenal für Magier" eingebracht haben.

Zum Inhalt der Spielhilfe
Die Spielhilfe beschäftigt sich grob mit drei Themenkomplexen. Zuerst folgen die Kapitel zur Erstellung, Analyse und Entzauberung von Artefakten, dazu eine Reihe von Beispielartefakten. Darauf folgt ein kurzes Kapitel zu Zauberzeichen, Runen, Geheimschriften und Bannkreisen. Der letzte große Abschnitt widmet sich dann ganz Heiltränken, Giften und anderen alchimistischen Erzeugnissen sowie den dafür benötigten Materialien. Im Anhang folgen dann schließlich noch neue Professionen, Sonderfetigkeiten und ein neuer Zauber.

Zauberschwerter und Dschinnenringe - die Kunst der Artefaktmagie
Auf 54 Seiten gehen die ersten drei Kapitel der Spielhilfe im Detail auf sämtliche Aspekte der Artefaktmagie ein. Den Auftakt bietet eine genaue Beschreibung der Erstellung von Artefakten, egal ob dies mittels des klassischen Arcanovi, des schnellen Applicatus oder des legendären Infinitum geschieht, egal ob ein klassisches Artefakt geschaffen werden soll, ein Matrixgeber, der vom Anwender noch mit eigener astraler Kraft aufgeladen werden muss oder ein Kraftspeicher, der lediglich Astralenergie speichert, die dann für Sprüche des Anwenders zur Verfügung stehen - in diesem Kapitel bleibt eigentlich keine Frage offen. Über die gewöhnliche Einbindung von Sprüchen in ein Artefakt hinaus gibt es beispielsweise auch die Möglichkeit, einem Artefakt zusätzliche Eigenschaften wie Unzerstörbarkeit, einen Apport oder eine Personenbindung zu verleihen - was die Probe natürlich erschwert. Andererseits kann es zu allerlei Nebeneffekten kommen - einerseits kann ein Artefakt wie bisher beseelt werden, andererseits gibt es aber auch andere Effekte, die von einer explosiven Selbstzerstörung nach der letzten Anwendung bis zu einem echten Glücksbringereffekt gehen können. Auch auf Artefakte, die mit dämonischer Hilfe erstellt wurden wird eingegangen. Daneben wird auch noch die Analyse und Entzauberung behandelt, bei ersterem sind als besonderes "Schmankerl" auch Interpretationen einer Analyse von verschiedenen magischen Traditionen (Hexe, Gildenmagier und Kristallomant) zu sehen, was einen schönen Einblick in unterschiedliche Denkweisen als auch die Möglichkeiten des Analys gibt.
Im zweiten Kapitel dieses Themenkomplexes sind dann die Anwendungsbeispßiele zu finden - sprich, magische Artefakte, die mehr oder weniger gut für den Einsatz am Spieltisch geeignet sind. Dies beginnt bei harmlosen Spielereien wie einem leuchtenden Hut (damit man bei der Erforschung von Höhlensystemen die Hände frei hat), setzt sich über Spielerträume wie fliegende Teppiche oder waldelfische Tiergewänder fort und endet schließlich bei Artefakten wie der "Sulman Al'Nassori", einem Schiff der Khunchomer Dracheneiakademie, das komplett aus Artefakten besteht und sich der Bekämpfung der Heptarchien zur See widmet oder Borbarads siebenstrahliger Dämonenkrone. Ein Spielleiter, der seine Helden hier etwas ausstatten will wird hier garantiert fündig.

Magische Symbole
Der zweite Themenkomplex widmet sich den verschiedenen Formen magischer Symbole. Dies sind in erster Linie thorwalsche Runen, tulamidische Zauberzeichen und verschiedene Bann- und Schutzkreise. Manchen DSA-Veteranen wird dieses Kapitel an die Runenmagie Tharuns (aus der "Schwertmeister"-Serie) erinnern, denn auch die Zauberzeichen und Runen sind teilweise recht frei kombinierbar um verschiedene Effekte zu erzielen, und der Phantasie des Meisters wird ausdrücklich freie Bahn gelassen, was das entwickeln neuer Zeichen angeht.
Die Bann- und Schutzkreise hingegen haben recht klar definierte Einsatzgebiete und dürften in erster Linie für Beschwörer von Bedeutung sein - von daher wären sie auch in Götter & Dämonen nicht fehl am Platz gewesen. Ebenfalls in diesem Themenkomplex behandelt werden magische Geheimschriften, oder besser Magiergeheimschriften, denn wo Arkanil noch echte magische Effekte hervorrufen soll sind die drei anderen neu vorgestellten Schriften erst einmal recht profaner Natur - sie können aber teilweise in Zauberzeichen Anwendung finden.

Tränke, Gifte und Feueröl
Der letzte Themenkomplex widmet sich ganz der "profanen" Alchimie - wobei diese Bezeichnung nicht ganz richtig ist, da auch zur Erstellung mancher Tränke und Gifte Magieeinsatz vonnöten ist. In erster Linie jedoch sind die hier vorgestellten Mittel durch die richtige Kombination von Zutaten und die richtige "Brautechnik" zu erstellen und sind weniger das Spezialgebiet von Magiern als von Alchimisten - und insbesondere die Spieler von letzteren werden in diesem Kapitel auch fündig werden. Neben einer Auflistung von verschiedenen alchimistischen Erzeugnissen wird auch der aventurische Hintergrund der Alchimie behandelt, sei es die Einrichtung eines Labors oder berühmte Alchimisten. Ein weiteres Kapitel behandelt Zutaten, die für die Alchimie benötigt werden, wobei sich hier Überschneidungen mit dem ersten Themenkomplex ergeben, da beispielsweise die magischen Metalle wohl nur selten in Tränken Verwendung finden dürften, für Artefakte dagegen hoch begehrt sind...

Was es sonst noch gibt
Schließlich hat auch der Anhang von Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen noch einiges zu bieten. Einerseits werden einige neue Sonderfertigkeiten eingeführt (natürlich solche, die mit Artefakten zu tun haben) sowie bekannte genauer erklärt (dito, dazu die Sonderfertigkeiten "Zauberzeichen" und "Runenkunde"). Daneben werden verschiedene Versionen des "Arcanovi" und mit dem "Zauberklinge Geisterspeer" ein komplett neuer Zauber erklärt, der zur Erschaffung magischer Waffen dient. Zuletzt werden auch noch einige Professionsvarianten des Alchimisten beschrieben, insbesondere auch nichtmagische (und als Variante davon auch der zwergische Alchimist).

Fazit
Ein "Muss" ist diese Spielhilfe eigentlich nur, wenn man Artefaktmagier, Kristallomanten, Alchimisten oder Anwender von Zauberzeichen in der Gruppe hat. In diesem Fall kommt man um Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen kaum herum, gerade letztere sind ohne eigentlich nicht spielbar. Für alle anderen bietet sich hier einiges an Hintergrund, um das Spiel interessanter zu machen, Artefakte als Abenteueraufhänger, magische Fallen oder als Belohnung einzusetzen oder auch nur dem Alchimisten, bei dem die Helden ihre Heiltränke kaufen ein wenig Leben einzuhauchen. Wirklich notwendig ist SRD in diesem Fall jedoch nicht, wobei man sich wünschen könnte, dass der "Zauberklinge, Geisterspeer", mit dem magische Waffen erstellt werden können, auch in Z&H oder zumindest G&D beschrieben worden wäre, weil er für die Bekämpfung von Dämonen u.Ä. fast unerlässlich ist.

Rezension von: http://www.vinsalt.de/Ticker/Rezension/staebe-r.htm
 
Gesamtbewertung: Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz

Sechs ist die Bestnote.

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